Saudações a vocês, queridos leitores. Estou sempre feliz em compartilhar com vocês as ideias e startups mais promissoras do mundo d...

ICO & Bounty Asobi Coin ICO & Bounty Asobi Coin

ICO & Bounty Asobi Coin

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     Saudações a vocês, queridos leitores. Estou sempre feliz em compartilhar com vocês as ideias e startups mais promissoras do mundo das criptomoedas. Eles são criados a fim de facilitar nossa vida com você e mudar o mundo no futuro.
    A esfera do jogo não é menos significativa do que as outras e, de ano para ano, sua distribuição em grande escala confirma isso novamente. No entanto, nesta área, existem problemas que ainda precisam ser resolvidos.
      Japão, foi ela quem começou seu caminho com "tecnologias enxutas", depois passou a criar robôs. A terra do sol nascente foi uma das primeiras do mundo a entender o significado do desenvolvimento de tecnologias modernas em todas as esferas da vida humana. Mercado digital do Japão, que é 67,9 do mercado de conteúdo global. Em 2016, seu crescimento foi de 5,7% e seu volume aumentou para 8,4 trilhões de ienes.
    É importante levar em conta o fato de que o conteúdo digital relevante não é transferido pelos proprietários para o uso de outros, mas é simplesmente excluído. Além disso, no caso da transferência de conteúdo secundário, a maioria dos autores de livros e criadores de vídeos não recebe receita, assim como os compositores tiram proveito do uso de seu conteúdo no karaokê ou em qualquer evento.
     Em busca de um compromisso, o projeto ASOBICOIN está sendo desenvolvido - de um importante player japonês na indústria de jogos.

     ASOBI COIN - uma plataforma para a distribuição de conteúdo digital secundário. A plataforma fornece um mercado ASOBI baseado em blockhain. Você poderá comprar itens de jogos, software, e-books, vídeos, quadrinhos, jogos, músicas). O “sistema de proteção descentralizada” (DSS) na tecnologia blockchain fornecerá provas irrefutáveis ​​de propriedade do conteúdo.
      O objetivo do projeto é criar uma plataforma de distribuição segura para conteúdo digital secundário. Com essa plataforma, qualquer pessoa pode comprar e vender conteúdo digital secundário: itens de jogos, quadrinhos, música.
        A ASOBIMO tem uma enorme experiência no desenvolvimento de jogos online desde 2003, mais de 15 anos de atividade bem sucedida neste campo e mais de 600 desenvolvedores em tempo integral. Pelo menos 50 milhões de downloads de jogos on-line dos aplicativos conhecidos do Google Play e da App Store. O montante total de vendas é superior a 200 milhões de dólares. A ASOBIMO recebe o prêmio de "melhor desenvolvedor" do Google Play.                                                     
                                                                 O problema
  1. Limite a frota de dispositivos móveis em que você pode executar o jogo. Isso é fácil de fazer no Google Play e na App Store, mas quanto mais modelos de dispositivos de última geração forem descartados, mais jogadores em potencial serão perdidos. Você pode gerar conteúdo de baixa qualidade reduzindo a resolução de texturas. A imagem "zamolitsya", mas você pode jogar. Alguns desenvolvedores postam deliberadamente uma versão de baixa resolução do jogo (isso reduz o tamanho do pacote de distribuição, entre outras coisas), oferecendo ao jogador o download de conteúdo de alta resolução, se os recursos de hardware permitirem, e até oferecer recompensas no jogo por ele.
  2. Carregamento dinâmico e descarregamento de conteúdo. Ao carregar o loop de jogos com operações de carregar e descarregar conteúdo da memória, aumentamos inevitavelmente o tempo de frame. A questão de otimizar o uso de RAM depende fortemente da jogabilidade do jogo, e situações em que o programador é impotente não são excluídas, e o projetista do jogo tem que simplificar o jogo. Diante da competição acirrada no mercado de jogos móveis gratuitos, isso pode ser um mal necessário.
  3. Ao concluir um acordo com a editora para publicação e distribuição, o autor dos livros transfere os direitos para editores (por um tempo específico). A editora obtém a maior parte do lucro dos livros. E, como detentor dos direitos autorais, ele deve monitorar e interromper a atividade pirata na rede. O autor não pode gastar tempo com isso. Porque o autor deve ter tempo para escrever. E apenas o autor não sabe como lidar pessoalmente com esse mal. E é necessário lutar contra ele! Copiar é ilegal e infringe os interesses de escritores, editores e até leitores. Piratas nem sempre dão textos completos - há uma ideia errada sobre o trabalho

      Como você sabe, ao adquirir um determinado conteúdo, o usuário adquire apenas o direito de uso e não tem o direito de distribuí-lo. O ASOBI MARKET muda radicalmente isso, oferece uma nova solução perfeita, dando ao usuário o direito de possuir o conteúdo. Ao mesmo tempo, o sistema de proteção descentralizada (DSS) e o BDM garantem a pureza, a transparência e a segurança da transação em si. Essa abordagem permite redistribuir conteúdo digital, enquanto recebe criptomoeda.
      Comprar na editora ou no mercado secundário, bem como vender uma variedade de conteúdo digital (itens de jogos, música, vídeo, e-books) será possível através da carteira ASOBI WALLET.
      Além disso, a equipe do projeto, juntamente com a SWITEX Gmbh, desenvolveu o NAGA Virtual, uma plataforma de conteúdo secundário para conteúdo de jogos. Esta plataforma faz parte do ASOBI MARKET, onde jogadores de todo o mundo poderão realizar transações para a compra e venda de itens de jogos virtuais.
         O seguinte conteúdo digital pode ser baixado no ASOBI MARKET:
  • vídeo;
  • música ou audiolivros;
  • livros eletrônicos;
  • itens no jogo.
    Nesse caso, todo o conteúdo disponível para download é refletido na forma de um contrato inteligente, que permite que o legítimo proprietário tenha lucro. Assim, colocando seu próprio livro em formato eletrônico, seu autor poderá obter renda, mesmo que seja vendido no mercado secundário. Sujeito à venda de um livro eletrônico no valor de US $ 2, a receita de sua venda será distribuída da seguinte forma:
  • 50 por cento do custo será recebido pelo vendedor;
  • 35 por cento serão transferidos para o editor;
  • 15 por cento receberão o autor.
   Todas as informações sobre o autor e o editor são registradas no Blockchain. 
  

          Datas e detalhes da OIC

    Os desenvolvedores planejam lançar 16,5 trilhões de ABX. Destes, 5,5 trilhões de moedas serão vendidos no âmbito da OIC. O custo do primeiro token é de US $ 0,01. Neste caso, o custo dos tokens no jogo é 2 vezes o seu valor no mundo real.
     No momento, a terceira rodada da venda preliminar de moedas está em andamento, que terminará em 30 de agosto deste ano, com US $ 5 milhões e capacidade de US $ 50 milhões.
    A distribuição de tokens é a seguinte:

                                                           Conclusão
      Em conclusão, deve ser dito que o projeto parece decente. Uma equipe com 15 anos de experiência, com excelente entendimento de todas as sutilezas da indústria do jogo e um detalhado plano de trabalho. Gostei muito da ideia desse projeto, pois a real revenda de conteúdo no mercado secundário será benéfica para todas as partes, independentemente de o vendedor, o comprador ser você ou o proprietário. Eu acho que este projeto tem perspectivas, mas pense com a sua cabeça antes de investir. 
 
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                            Recursos oficiais do projeto Moeda ASobi:
SITE OFICIAL: https://asobimo.io/ru/
DISCUSSÃO NO TELEGRAMA: https://t.me/AsobiCoin_Official
LIVRO BRANCO: https://asobimo.io/pdf/white_paper_en.pdf
ANN THREAD: https://bitcointalk.org/index.php?topic=4884216
FACEBOOK: https://www.facebook.com/Asobi-Coin-130436194467568
TWITTER: https://twitter.com/AsobiCoin
INSTAGRAM: https://www.instagram.com/asobicoin/
GITHUB: https://github.com/asobicoin 



Author : Agnesz
Eth : 0xDf6B95867a7CFdcA67f3535De35320dBbfB369e3

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